29.9.10

VIDEOJUEGOS DE TERROR EN TABACALERA











Usando el marco teórico que propone el mundo del juego e insistiendo en particular en el cuarto punto de Caillois que hace hincapié en la capacidad de explorar “el vértigo fisiológico en paralelo a un vértigo de orden moral, el riesgo, el espasmo, el trance, el pánico, el aturdimiento y cierta capacidad destructiva, sin objetivo por tanto salvo la subversión y el placer voluptuoso de la experiencia del límite” y como escenario de trabajo el espacio de Tabacalera, el curso se hace específico de la siguiente forma: se trata de desarrollar un videojuego de terror.

Por un lado ya sabemos todos que el mercado del videojuego se ha convertido en uno de los fenómenos de mayor desarrollo, con valor de facturación superior al del cine a nivel mundial, pero particularmente en estos últimos dos años los videojuegos de terror están viviendo un momento especialmente dulce, “al terror le va de miedo”, con cifras de ventas también espectaculares. Incluso formatos de videojuego tradicionales como Super Mario incorporan ya elementos de terror y miedo de forma habitual.

Pero a nosotros como arquitectos lo que más nos interesa de la esfera del videojuego de terror es que empuja al límite la fantasía como motor de transformación de la realidad. Particularmente esta realidad se convierte en oportunidad de transformación con un marco excepcional para activar los dispositivos del miedo como es el edificio de Tabacalera.

Simultáneamente el formato del videojuego nos obliga a adoptar unas reglas de trabajo y unos protocolos visuales muy claros, a transformar y a veces simplificar una realidad en formato digital, pero es algo que pertenece ya a las rutinas de trabajo de los arquitectos cuando abordamos un proyecto.

Los videojuegos ofrecen como contrapartida, la posibilidad de desarrollo de una herramienta de gestión que denominamos plataforma digital interactiva y que nos permite gestionar gran cantidad de información de forma compleja, incorporando además sistemas de evaluación en tiempo real.

Por lo tanto el curso dentro de la esfera del juego, quiere ecualizar los resultados mediante la mirada guiada de dos nuevos y poderosos mercados, los videojuegos y el terror, mercados que hasta ahora se han mantenido dentro de la marginalidad académica para la enseñanza de la arquitectura, pero que sin duda son una fuente inestimable de nuevas herramientas proyectuales.


BIBLIOGRAFÍA

Rules of Play: Game Design Fundamentals. Katie Salen, Eric Zimmerman. MIT Press 2007

Lo Bello y lo Siniestro. Eugenio Trías, Ariel. Barcelona. 1992