15.11.10

EJERCICIO 4

START

Después de conseguir organizar la secuencia de videojuego mediante la herramienta de storyboard, para posteriormente, desarrollar unos escenarios como actores directos de la transformación de las acciones de terror, tenemos que yuxtaponer ambos materiales y empezar a jugar.

Este ejercicio se denomina START, se trata de visualizar los pantallazos de las primeras acciones de vuestro videojuego con las modificaciones de escenario ya analizadas. Tenéis que ser capaces de representar en formato papel la evolución del juego con todos los componentes introducidos hasta la fecha. Por lo tanto la entrega deberá contener como mínimo el siguiente material.

.Plantas, secciones axonometrías de seguimiento de las acciones de la transformación (lo que también hemos denominado como rastreadores), deberán reflejar con claridad las etapas de mutación de los escenarios a lo largo del desarrollo de la acción de juego. Escala libre.

.3Ds, o fotomontajes, o fotos de maqueta (o la combinación de las tres) visualizando las acciones de vuestros protagonistas y las mutaciones de los escenarios.

.Sistemas de evaluación del éxito de las transformaciones y acciones del juego, los ya conocidos marcadores, además se introducirá un marcador que evalúe la transformación arquitectónica del edificio de tabacalera, dónde vosotros mismos valoraréis los conceptos más importantes relacionados con la evolución de la modificación de los escenarios. Desde el tiempo empleado, la eficacia perceptiva dentro del terror, la viabilidad constructiva, relación con el marco de tabacalera, sostenibilidad creativa (uso de los recursos disponibles para ese entorno), en clase de discutirán y evaluaran estos parámetros entre todos de forma a poder completar estos marcadores, de manera más rigurosa.

La primera entrega es formato papel y consiste en un din A1.

1.11.10

EJERCICIO 3

PRODUCCIÓN DE LOS ESCENARIOS DEL MIEDO:

 

El siguiente paso en la definición del juego de terror consiste en llegar al máximo grado de desarrollo de los escenarios del videojuego. Para llegar a ello vamos a generar prototipos 3D de los mecanismos seleccionados por cada videojuego para intensificar el terror.

Se trata de hacer un esfuerzo de visualización y definición arquitectónica de los elementos que transforman el escenario de Tabacalera. Como ya se ha  insistido en clase, las propuestas deben ser cada vez más ambiciosas en lo que a transformación del espacio se refiere. Debéis escoger los elementos a manipular, suelos, paredes  y techos para recortarlos, ampliarlos, deformarlos e implementarlos. Para llegar al mayor grado de verosimilitud debéis como arquitectos plantear soluciones constructivas viables.

Para lograrlo vais a producir unos prototipos 3D de los escenarios, existen dos formas de producción posibles, aquellos que sean capaces de generar 3D en formato digital y con calidad suficiente para narrar sus objetivos arquitectónicos podrán aportar renders o fotomontajes de la propuesta. Aquellos que se consideren menos expertos en formatos digitales aportarán maqueta y croquis de escala libre de sus escenarios. La clase alternará el formato analógico y el digital para medir la pertinencia de ambas herramientas en cada caso.

Presentación:

Renders y fotomontajes en ppt

Maqueta, escala libre y croquis en A4 de plantas secciones y alzados.

 

Nota: El escenario de Tabacalera en el caso de las maquetas podrá ser reproducido de forma  absolutamente esquemática. Para esta primera entrega se podrán escoger partes del conjunto de la propuesta.

 

A partir de este ejercicio aquellos que no hayan entregado una ficha con foto y no hayan realizado un 50% de las entregas hasta la fecha se consideran excluidos del grupo.