1.12.10

EJERCICIO 5

 

LA FERIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Con el objetivo de presentar nuestras plataformas de juego a unos posibles cazadores de talentos digitales, se van a organizar unos equipos de trabajo “multidisciplinares” en torno a las cinco propuestas ganadoras del concurso de videojuegos del día 30 de Noviembre.  Cada propuesta contendrá tres elementos básicos para la presentación:

-1 Un tutorial / instrucciones explicativas del videojuego, que además contendrá toda la información disciplinar relativa a la transformación de los escenarios, esta información podrá ser incorporada como armamento o como “enemigo”. El tutorial será formato papel en cartón pluma DIN A1 e irá acompañado de unas reducciones en formato flyer con la misma información

-2 Una demo básica en digital, implementando todos los medios digitales que seáis capaces de desarrollar, además de los ya empleados durante el curso.

-3 Una maqueta representativa y explicativa de las modificaciones de escenarios propuestas

Para la presentación se crearán unos pequeños stands para cada equipo que deberán estar pensados para atraer la atención de los compradores.

La primera entrega consistirá en un power point por equipo describiendo las estrategias de la presentación además se expondrán con claridad el título y el eslogan de cada videojuego

CONCURSO DE VIDEOJUEGOS

En el concurso del día 30 de Noviembre, se seleccionaron 5 propuestas por votación según los siguientes parámetros:

Comunicabilidad

Precisión disciplinar

Comprensión del  Videojuego/jugabilidad

Intensidad del  terror

Capacidad transformadora

Gestión de marcadores

Adecuación al soporte tabacalera

Sostenibilidad en la gestión de los recursos

A continuación se relacionan las propuestas ganadoras junto con los equipos asignados a cada una, el grupo de alumnos que se encuentra al final de esta lista está técnicamente fuera del curso por no cumplir las condiciones mínimas de asistencia y participación, estos alumnos pueden adscribirse libremente a los grupos ya propuestos pero sus condiciones de trabajo serán distintas y aclaradas en la próxima clase.

MACÍAS TORMO ALANA

RAMOS SALGUERO LAURA

URSZULA ODULINSKA

PAZ DIAZ JESUS

CABANAS GARCÍ BERTA


BIEL SOCIAS ISABEL

RAVAZZI CUETO HUMBERTO

ZERDAN ALONSO FELIX

TSAI CHENTA

SAIZ LOU ANA CRISTINA


RIQUELME CABRERA LAURA

GARCÍA FERRER PILAR

POZA RAMIREZ IGNACIO

PARRO MARTA PEREZ


RONCERO DOMINGUEZ BEATRIZ

RAMÓN SOLANS LORETO

SIMON MERINO ALVARO

MORAGO ANTON DANIEL


MORENO OLIVER IVAN

PICOUTO MIRAVALLES GADOR

LLAVOR MOLINA MIGUEL

HUMANES PABLO

GONZALEZ ZURITA ALICIA

 

VILAMAR ANGUIONA CLARA

REYES SAINZ JAVIER

SOTO PEREZ ANA ISABEL

PINILLA REDONDO MARINA

OREJON BLANCO OSCAR

RÁBAGO BENITEZ JAVIER

VIFORCOS GIRÓN ROBERTO




15.11.10

EJERCICIO 4

START

Después de conseguir organizar la secuencia de videojuego mediante la herramienta de storyboard, para posteriormente, desarrollar unos escenarios como actores directos de la transformación de las acciones de terror, tenemos que yuxtaponer ambos materiales y empezar a jugar.

Este ejercicio se denomina START, se trata de visualizar los pantallazos de las primeras acciones de vuestro videojuego con las modificaciones de escenario ya analizadas. Tenéis que ser capaces de representar en formato papel la evolución del juego con todos los componentes introducidos hasta la fecha. Por lo tanto la entrega deberá contener como mínimo el siguiente material.

.Plantas, secciones axonometrías de seguimiento de las acciones de la transformación (lo que también hemos denominado como rastreadores), deberán reflejar con claridad las etapas de mutación de los escenarios a lo largo del desarrollo de la acción de juego. Escala libre.

.3Ds, o fotomontajes, o fotos de maqueta (o la combinación de las tres) visualizando las acciones de vuestros protagonistas y las mutaciones de los escenarios.

.Sistemas de evaluación del éxito de las transformaciones y acciones del juego, los ya conocidos marcadores, además se introducirá un marcador que evalúe la transformación arquitectónica del edificio de tabacalera, dónde vosotros mismos valoraréis los conceptos más importantes relacionados con la evolución de la modificación de los escenarios. Desde el tiempo empleado, la eficacia perceptiva dentro del terror, la viabilidad constructiva, relación con el marco de tabacalera, sostenibilidad creativa (uso de los recursos disponibles para ese entorno), en clase de discutirán y evaluaran estos parámetros entre todos de forma a poder completar estos marcadores, de manera más rigurosa.

La primera entrega es formato papel y consiste en un din A1.

1.11.10

EJERCICIO 3

PRODUCCIÓN DE LOS ESCENARIOS DEL MIEDO:

 

El siguiente paso en la definición del juego de terror consiste en llegar al máximo grado de desarrollo de los escenarios del videojuego. Para llegar a ello vamos a generar prototipos 3D de los mecanismos seleccionados por cada videojuego para intensificar el terror.

Se trata de hacer un esfuerzo de visualización y definición arquitectónica de los elementos que transforman el escenario de Tabacalera. Como ya se ha  insistido en clase, las propuestas deben ser cada vez más ambiciosas en lo que a transformación del espacio se refiere. Debéis escoger los elementos a manipular, suelos, paredes  y techos para recortarlos, ampliarlos, deformarlos e implementarlos. Para llegar al mayor grado de verosimilitud debéis como arquitectos plantear soluciones constructivas viables.

Para lograrlo vais a producir unos prototipos 3D de los escenarios, existen dos formas de producción posibles, aquellos que sean capaces de generar 3D en formato digital y con calidad suficiente para narrar sus objetivos arquitectónicos podrán aportar renders o fotomontajes de la propuesta. Aquellos que se consideren menos expertos en formatos digitales aportarán maqueta y croquis de escala libre de sus escenarios. La clase alternará el formato analógico y el digital para medir la pertinencia de ambas herramientas en cada caso.

Presentación:

Renders y fotomontajes en ppt

Maqueta, escala libre y croquis en A4 de plantas secciones y alzados.

 

Nota: El escenario de Tabacalera en el caso de las maquetas podrá ser reproducido de forma  absolutamente esquemática. Para esta primera entrega se podrán escoger partes del conjunto de la propuesta.

 

A partir de este ejercicio aquellos que no hayan entregado una ficha con foto y no hayan realizado un 50% de las entregas hasta la fecha se consideran excluidos del grupo.

21.10.10

Condiciones para aprobar el curso

Condiciones para aprobar el curso: asistencia a clases obligatoria, al menos en un mínimo del 80% de las sesiones. Entrega de todos los ejercicios en plazo. Participación activa en las sesiones de corrección, charlas, debate y visitas. La calificación se basará en la valoración crítica que se efectúe sobre la totalidad el curso de cada estudiante.

20.10.10

EJERCICIO 2


STORYBOARD

El siguiente ejercicio de curso añade otra herramienta de trabajo habitual en la construcción de los videojuegos, el storyboard. Consiste en plantear la secuencia gráfica de todos los acontecimientos que se van a desarrollar en vuestras secuencias de videojuego.

La diferencia fundamental que se introduce frente a otros formatos gráficos disciplinares que usamos los arquitectos habitualmente, es que añadimos el factor tiempo a la narración de nuestro trabajo.

Lo que se os pide en este ejercicio mediante la herramienta del Storyboard es que se describan desde ahora vuestros mecanismos del terror. Esto quiere decir que como arquitectos debéis plantear las acciones ambientales que permitan construir un videojuego de terror, vuestro papel ahora va a ser parecido al de un escenógrafo virtual que trabaja como parte del equipo de diseño de un videojuego, y lo que se demanda es que vuestro trabajo consiga una gran capacidad de transformación del entorno para cumplir unos “terroríficos objetivos”. La idea del curso es que esta presencia se vaya haciendo cada vez más intensa, hasta ocupar el protagonismo completo del juego. Tendréis que plantear ya la estructura interna de vuestra narración y anticipar los posibles finales.

En esta primera entrega no se trata de abarcar secuencias muy largas o muchas pantallas, se puede plantear una idea base y desarrollar partes que consigan un desenlace parcial.

El storyboard puede incorporar todo tipo de información gráfica, plantas alzados, secciones, 3Ds, dibujos a mano alzada, fotomontajes, etc.

El primer material a entregar consiste en un A1, que deberá contener como mínimo plantas, secciones y 3Ds de escala libre. El resto del contenido de vuestro storyboard es libre. Se presentará en clase en formato papel antes de las 12h, los que entreguen más tarde no serán corregidos.


5.10.10

EJERCICIO 1

La Tabacalera: creación de una Plataforma Digital Interactiva

A partir de vuestra experiencia reciente con las plataformas de Videjuegos de Terror, el siguiente paso en la dinámica del enunciado de curso es la construcción de una plataforma de juego usando como escenario el edificio de Tabacalera.

Se considera esta primera versión V_1 como un modelo embrionario, constituirá la estructura raíz con la que arrancará definitivamente el curso.

Esta interface inicial tiene que cumplir unas condiciones mínimas para que el arranque/start sea operativo:

- Hacer un levantamiento del espacio de Tabacalera que deberá ser digital  en 2d y 3d para poder incorporarlo en la plataforma de videojuego. Se trata de escoger un ámbito de trabajo dentro del edificio de Tabacalera y representarlo digitalmente. Se puede incorporar todo tipo de información además de la puramente disciplinar. Esto requiere una visita obligada al espacio de trabajo armados de herramientas para tomar datos precisos.

- Contar con una estructura inicial (entorno de juego) que facilite su comunicabilidad, basada en mayor o menor grado en otras plataformas comerciales y en los objetivos que ha de cumplir un Videojuego de terror.

- Incluir todas aquellas herramientas que permitan la interacción y la “jugabilidad” de la plataforma. Es decir abrir al máximo la posibilidad de configurar personajes, sistemas de seguimiento, orientación y marcadores, pero sobre todo, sistemas de visualización del entorno. Esto quiere decir que se tendrá un concepto claro de su funcionamiento aunque de momento no exista una jugabilidad/interactividad real, (Hay que entender que Aunque todavía no estamos en la fase de propuesta, la forma de mirar y visualizar el entorno mediante el filtro de cada plataforma es ya propositiva). Para ello deberéis tener una primera conciencia embrionaria sobre una propuesta de terror en Tabacalera.

- Evitar en una primera fase el “maqueo/trendismo” excesivo de las interfaces (una edición “comercial” no es el objetivo de este curso) en su complejidad implícita, se deberán ofrecer estructuras claras de navegación y comprensión.

Hay que precisar que  este primer modelo tiene el carácter de una DEMO básica, y que no requiere de grandes conocimientos técnicos iniciales, podrá ser representada en ppt, html o similar. En esta DEMO podrán aparecer los pantallazos básicos de la interface gráfica que se haya diseñado. Lógicamente la presentación será en formato digital. La clase del día 19 de Octubre se estructurará con formato tipo workshop, cada uno vendrá con su portátil a clase, y se trabajará durante su desarrollo.

29.9.10

VIDEOJUEGOS DE TERROR EN TABACALERA











Usando el marco teórico que propone el mundo del juego e insistiendo en particular en el cuarto punto de Caillois que hace hincapié en la capacidad de explorar “el vértigo fisiológico en paralelo a un vértigo de orden moral, el riesgo, el espasmo, el trance, el pánico, el aturdimiento y cierta capacidad destructiva, sin objetivo por tanto salvo la subversión y el placer voluptuoso de la experiencia del límite” y como escenario de trabajo el espacio de Tabacalera, el curso se hace específico de la siguiente forma: se trata de desarrollar un videojuego de terror.

Por un lado ya sabemos todos que el mercado del videojuego se ha convertido en uno de los fenómenos de mayor desarrollo, con valor de facturación superior al del cine a nivel mundial, pero particularmente en estos últimos dos años los videojuegos de terror están viviendo un momento especialmente dulce, “al terror le va de miedo”, con cifras de ventas también espectaculares. Incluso formatos de videojuego tradicionales como Super Mario incorporan ya elementos de terror y miedo de forma habitual.

Pero a nosotros como arquitectos lo que más nos interesa de la esfera del videojuego de terror es que empuja al límite la fantasía como motor de transformación de la realidad. Particularmente esta realidad se convierte en oportunidad de transformación con un marco excepcional para activar los dispositivos del miedo como es el edificio de Tabacalera.

Simultáneamente el formato del videojuego nos obliga a adoptar unas reglas de trabajo y unos protocolos visuales muy claros, a transformar y a veces simplificar una realidad en formato digital, pero es algo que pertenece ya a las rutinas de trabajo de los arquitectos cuando abordamos un proyecto.

Los videojuegos ofrecen como contrapartida, la posibilidad de desarrollo de una herramienta de gestión que denominamos plataforma digital interactiva y que nos permite gestionar gran cantidad de información de forma compleja, incorporando además sistemas de evaluación en tiempo real.

Por lo tanto el curso dentro de la esfera del juego, quiere ecualizar los resultados mediante la mirada guiada de dos nuevos y poderosos mercados, los videojuegos y el terror, mercados que hasta ahora se han mantenido dentro de la marginalidad académica para la enseñanza de la arquitectura, pero que sin duda son una fuente inestimable de nuevas herramientas proyectuales.


BIBLIOGRAFÍA

Rules of Play: Game Design Fundamentals. Katie Salen, Eric Zimmerman. MIT Press 2007

Lo Bello y lo Siniestro. Eugenio Trías, Ariel. Barcelona. 1992