PRODUCCIÓN DE LOS ESCENARIOS DEL MIEDO:
El siguiente paso en la definición del juego de terror consiste en llegar al máximo grado de desarrollo de los escenarios del videojuego. Para llegar a ello vamos a generar prototipos 3D de los mecanismos seleccionados por cada videojuego para intensificar el terror.
Se trata de hacer un esfuerzo de visualización y definición arquitectónica de los elementos que transforman el escenario de Tabacalera. Como ya se ha insistido en clase, las propuestas deben ser cada vez más ambiciosas en lo que a transformación del espacio se refiere. Debéis escoger los elementos a manipular, suelos, paredes y techos para recortarlos, ampliarlos, deformarlos e implementarlos. Para llegar al mayor grado de verosimilitud debéis como arquitectos plantear soluciones constructivas viables.
Para lograrlo vais a producir unos prototipos 3D de los escenarios, existen dos formas de producción posibles, aquellos que sean capaces de generar 3D en formato digital y con calidad suficiente para narrar sus objetivos arquitectónicos podrán aportar renders o fotomontajes de la propuesta. Aquellos que se consideren menos expertos en formatos digitales aportarán maqueta y croquis de escala libre de sus escenarios. La clase alternará el formato analógico y el digital para medir la pertinencia de ambas herramientas en cada caso.
Presentación:
Renders y fotomontajes en ppt
Maqueta, escala libre y croquis en A4 de plantas secciones y alzados.
Nota: El escenario de Tabacalera en el caso de las maquetas podrá ser reproducido de forma absolutamente esquemática. Para esta primera entrega se podrán escoger partes del conjunto de la propuesta.
A partir de este ejercicio aquellos que no hayan entregado una ficha con foto y no hayan realizado un 50% de las entregas hasta la fecha se consideran excluidos del grupo.